Wywiad - Jason Bender i Christian Lichtner z Diablo III rozmawiają o Demon Hunters, PVP, Blizzardzie na konsolach i wielu innych rzeczach

BlizzCon dobiegł końca. Przybyliśmy, zobaczyliśmy, podbiliśmy.

OK, nie, nie podbiliśmy. Właściwie cały czas spędziliśmy grając w Diablo III. Ale przecież ta mieszanka hack'n'slashowego demona z subtelną strategią jest już - z tego co wiemy - dopracowana do perfekcji, mimo że Blizzard wciąż trzyma w tajemnicy jakikolwiek harmonogram wydawniczy, więc nie zdziwilibyśmy się, gdyby w grę wchodziły wybuchające obroże. No i oczywiście nie zapominajmy o Łowcy Demonów i arenach PVP. Obie zadebiutowały na tegorocznych targach z niesamowitą siłą, wprowadzając nowe, niepokojąco wciągające zmiany do klasycznej formuły Diablo.

Po prostu zespół Blizzarda w Diablo ma się dobrze, dlatego też wzięliśmy kilku jego członków jako zakładników i zażądaliśmy przedpremierowej kopii gry - er, to znaczy usiedliśmy na miłą, uprzejmą pogawędkę ze starszym projektantem Jasonem Benderem i dyrektorem artystycznym Christianem Lichtnerem, i nie było w tym żadnej taśmy klejącej. Przeczytaj dalej, co sądzą o tym, dlaczego Diablo III wciąż nie ma daty premiery, o pochodzeniu Łowcy Demonów, o tym, jak wygląda balansowanie gry, w której każda klasa ma 97 miliardów potencjalnych buildów, o kobiecych postaciach w grach, o tym, dlaczego Diablo III nie jest dostępne na konsolach i wiele więcej.

[Wywiad przeprowadził Nathan Grayson]

VG247: Na początek najbardziej oczywiste pytanie: dlaczego zdecydowaliście się nie podawać daty premiery w tym roku?

Jason Bender: To jest po prostu przedwczesne. Chcemy się upewnić, że ogłosimy kiedy gra będzie skończona, wiesz? Tak właśnie to robimy. Chcemy mieć pewność, że kiedy będziemy gotowi, to to zrobimy - a nie jakąś arbitralną datę z BlizzConu.

Czy jesteśmy już blisko, może? W zasadzie, w tym momencie sprzedałbym duszę prawdziwemu diabłu, aby móc zagrać w grę o fałszywym diable.

JB: Nie możemy powiedzieć. Nie możemy tego tak naprawdę naświetlić. Ale, jak widzisz, jest duża różnica między zeszłym a tym rokiem. Robimy ogromny postęp naprzód. Są runy i jesteśmy niesamowicie podekscytowani tym, jak duży postęp udało nam się tam zrobić. Po prostu mamy jeszcze dużo pracy do wykonania.

Ogłosiliście w tym roku klasę Demon Hunter, która sprawiła, że wielu wielbicieli Necromancera i Paladyna zagłębiło się w swoich pudełkach z chusteczkami. Więc dlaczego ona? Dlaczego zdecydowaliście się stworzyć klasę dystansową?

Christian Lichtne: Klasa dystansowa była klasą, którą planowaliśmy bardzo mocno od początku. Ale w miarę ogłaszania klas, ciągle przesuwaliśmy ją do przodu, mówiąc "Wiecie co? Nie jesteśmy jeszcze gotowi, by nad tym pracować." To musiało się trochę uspokoić.

Było dużo wczesnej zawartości, którą zrobiliśmy, a kiedy byliśmy gotowi, aby naprawdę zacząć nad nią pracować, właśnie ogłosiliśmy klasę Monka. Spojrzeliśmy wstecz na całą pracę, którą wykonaliśmy do tego momentu i zaczęliśmy podążać w nieco innym kierunku. Na początku był to klimat leśnego strażnika. Zdecydowaliśmy się na Łowcę Demonów, ponieważ dawał on wystarczający kontrast na przykład z Mnichem. Chcieliśmy również zacząć forsować bardziej średniowieczno-gotycki klimat, ponieważ jesteśmy wielkimi fanami Diablo II i chcieliśmy oddać temu hołd.

W tym roku wprowadziliście również areny PVP, które są rewelacyjne. Jakich rodzajów rozgrywki możemy się spodziewać, jeśli chodzi o hack 'n' slashowanie małych ludzi na jeszcze mniejsze kawałki?

JB: Robimy coś w rodzaju best-of-series team deathmatch. Jest on oparty na drużynie. Drużyny będą trzy lub cztery, nie jesteśmy pewni. Jeszcze tego nie ustaliliśmy. A potem zrobisz best-of-series, abyśmy mogli skupić się na utrzymaniu akcji. Stwierdziliśmy, że nasze typy gier działają dobrze, gdy akcja toczy się szybko. Kiedy toczy się szybko, nie chcemy, aby mecze trwały zbyt długo, ponieważ nie chcemy, aby ktoś siedział z boku, czekając na zakończenie meczu. Może to prowadzić między innymi do tego, że ludzie będą się wypisywać i próbować dobrać się do nowej gry na Battle.net.

Na razie trzymamy się tego rozwiązania. Dużo go testowaliśmy. Naprawdę nam się podoba. Nie oznacza to jednak, że w przyszłości nie wymyślimy czegoś innego.

W związku z tym, czy planujecie kontynuować ulepszanie i dodawanie komponentu multiplayer po premierze?

JB: Tak, to ewolucyjny proces. W tej chwili podoba nam się to, co mamy do tej pory, ale to ciągle ewoluuje. Będziemy musieli zobaczyć co zrobimy po premierze. Wiesz, opcje są nieograniczone. Musimy się tylko upewnić, że skupiamy się na właściwej rzeczy. Jeśli pójdziemy za szeroko ze zbyt wieloma typami gier, to po prostu rozmyje esencję gry.

Podczas jednego z paneli dyskusyjnych Twoi koledzy z Diablo III dyskutowali o tym, że system nagród PVP w grze nie opiera się na łupach, złocie czy innych tradycyjnych atrybutach Diablo. Zamiast tego chodzi o zdobywanie tytułów, osiągnięć i tym podobnych. Dlaczego zdecydowaliście się na taki krok, zamiast dawać graczom nowe zabawki za ich ciężką pracę?

JB: To zdecydowanie bardziej progresja w stylu Call of Duty, mówiąc bardzo ogólnie. Częściowo dlatego, że chcemy się upewnić, że grasz w PVP z właściwych powodów. Chcemy, aby PVP było z natury zabawne. A Diablo jest przede wszystkim grą PVE - kooperacja z dużą ilością łupów, prawda? Nie sądzimy, że najlepszym sposobem na zdobycie łupów powinno być grindowanie w PVP i mówienie: "Cóż, nie lubię PVP, ale właśnie tam zdobywam najlepsze łupy". Naprawdę chcemy się upewnić, że gracie w PVP tylko dlatego, że to świetna zabawa i po to, by się pochwalić. Zamierzamy to wspierać, ale tak naprawdę to PVE i kooperacja są miejscem, gdzie jest najwięcej łupów.

Twierdzicie, że każda klasa w Diablo III ma około 97 miliardów potencjalnych buildów, co byłoby w zasadzie koszmarem balansu, z którego nigdy się nie obudzicie. Zamiast tego zdecydowaliście się całkowicie zrezygnować z ciągłego podrasowywania. Co jednak z fanami, którzy chcą E-Sportu? Co z internetowymi buntownikami, którzy znają Blizzarda jako firmę, która ciągle ma obsesję na punkcie niemal idealnego balansu? Co im powiesz?

CL: Myślę, że skupiamy się głównie na doświadczeniach PVE. Celem PVP jest raczej to, aby gracze mogli się nawzajem wyżyć. To świetna zabawa! I tak jak mówiliśmy wcześniej, nie da się zbalansować 97 miliardów buildów. Ale to nie znaczy, że nie będzie się to działo. Po prostu uważam, że to jest realistyczne. Nie jest to nawet celem całego doświadczenia PVP.

JB: Więc balansujemy to. Liczby są inne niż w przypadku PVE. Balansujemy je od jakiegoś czasu, a kontrola tłumu jest zredukowana. Kontry są podkreślone. Nie chcemy jednak w żadnym wypadku poświęcać balansu PVE na rzecz gry PVP. W Diablo chodzi o to, aby biegać po świecie, wspólnie z przyjaciółmi rozwalać przedmioty, zdobywać kolejne najlepsze miecze - wiesz, co tylko chcesz. To jest nasza główna misja. I tak się składa, że wszystkie te mechaniki gry są przyjemne do grania w środowisku drużynowym. To jest trochę bardziej swobodne doświadczenie PVP.

Będzie równowaga. Ale naprawdę nie martwimy się o to, czy uda nam się wypracować optymalny build dla każdej klasy przed premierą, bo to zupełnie inna bestia. StarCraft jest właśnie o tym: naprawdę mocno zbalansowana, piękna strategia, więc kładą na to nacisk. Priorytetem jest dla nas doświadczenie, w które łatwo się wkręcić i nie można się powstrzymać od dobrej zabawy.

Czy Arena PVP zawsze była dla Was priorytetem? Kiedy zdecydowaliście się ją wdrożyć?

JB: Mogę powiedzieć, że próbowaliśmy kilku różnych rzeczy. Kiedy zaczynasz, niebo jest nieograniczone. I wyzerowaliśmy się na [arenach] iteracyjnie. Wiesz, ze wszystkich rzeczy, które próbowaliśmy, to właśnie to było najbardziej solidne, najbardziej zabawne i najłatwiejsze do przejścia. Po wypróbowaniu całej masy różnych rzeczy, to właśnie ta, która sama w sobie okazała się najlepsza. Takie były opinie. Nie znaczy to, że nie dowiedzieliśmy się wiele o innych możliwościach. To jest ta, która naprawdę się sprawdziła.

Jak otwarta ma być Arena PVP jako platforma? Gdzie jest jej miejsce w wielkim podziale Blizzarda? Czy jest jak StarCraft II: potencjalnie może pomieścić wszystko, od gier logicznych po rip-offy Left 4 Dead? Czy może jest jak WoW, który jest dość mocno zamknięty, poza okazjonalnymi modami UI, które się przewijają?

JB: Nie zamierzamy być tak bardzo nastawieni na mody jak StarCraft. Nie wspieramy ich w ten sam sposób. W Diablo na przykład chodzi tak naprawdę o to, abyśmy to my dostarczali [zawartość]. Dlatego też posiada randomizację. Sposób w jaki znajdujesz łupy i wszystkie te rzeczy są naprawdę uczciwe. Oczywiście nie jest to MMO, więc problemy są nieco inne. Ale naprawdę chcemy, abyś mógł wskoczyć do gry z kumplami, zabijać potwory i zdobywać fajne rzeczy.

Dotyczy to również PVP. Obecnie nie będziemy wysyłać edytora, w którym można tworzyć własne mapy, ani nic takiego. Nie jest to planowane. Ale mogę powiedzieć, że nauczyliśmy się tak wiele z Battle.net i StarCrafta, że jest wiele innych sposobów, które naszym zdaniem mogą wzbogacić nasze doświadczenie. Myślę, że StarCraft nauczył nas tak wiele; rzeczy takie jak osiągnięcia, tytuły i tego typu rzeczy, jak ludzie się łączą, jak dopasowujemy ludzi - drabinki i takie tam. Mamy wiele do zrobienia w tej kwestii, aby uczynić to doświadczenie niesamowitym na wiele innych sposobów.

Każda z klas postaci ma całkiem sporo historii. Zwłaszcza Łowczyni Demonów wydawała się mieć nieco więcej głębi, niż tylko płytka jak palec Badass Chick. Jak bardzo będzie to miało znaczenie w grze, jednak? Czy są to w miarę dopracowane postacie, czy raczej gotyckie Gordony Freemany, którym gracze mogą narzucić swoje własne osobowości?

CL: Myślę, że z definicji klasy są w pewnym sensie pustą tablicą. Naprawdę chcemy, aby gracz mocno zainwestował w każdą klasę.

To powiedziawszy, każda klasa ma w pewnym stopniu swoją historię, którą odgrywasz. Ale tak naprawdę grasz w to samo doświadczenie - tylko z różnych perspektyw. W związku z tym, Łowczyni Demonów była klasą, którą stworzyliśmy, gdy czuliśmy, że chcemy, aby była trochę bardziej tajemnicza - trochę po ciemnej stronie. Może nie na wszystkie pytania były odpowiedzi. Wiesz, nie byłeś do końca pewien o co jej chodzi. Myślę, że jest to fajna klasa, która kontrastuje z innymi klasami. Tak więc każdy kto chce zagrać w Diablo III będzie miał w czym wybierać.

JB: Tak, nie grasz przecież Bobem Barbarzyńcą czy kimś innym. Wcielasz się w swoją postać. Ale chcieliśmy wydobyć historię. Barbarzyńcy, na przykład, mają naprawdę bogatą historię. Wszystkie postacie mają swoją przeszłość. Historia ta ma wpływ na grę, ale nie oznacza to, że istnieje jakiś gigantyczny wątek fabularny, który jest zupełnie inny w zależności od klasy, którą wybierzesz. W metastorii chodzi o to, że Płonące Piekła najeżdżają Sanktuarium i bohaterowie stają do walki z tą inwazją, ponieważ tylko oni są w stanie ją pokonać.

W Diablo niektóre postacie główne - jak Łowca Demonów i Czarodziejka - są w rzeczywistości płci żeńskiej, co jest bardzo korzystne. W większości przypadków, gdy gry tak robią, rezultat jest albo protekcjonalny albo obraźliwie mizoginiczny. Jak myślisz, dlaczego tak się dzieje i jakie przemyślenia ma Blizzard, by tego uniknąć?

CL: Myślę, że podchodzimy do tego bardzo równo. Wiesz, ogłosiliśmy Mnicha i był on mężczyzną. Ogłosiliśmy męskiego szamana i żeńskiego czarodzieja. Więc mamy niezły wybór. Myślę, że staramy się przemawiać do obu płci w równym stopniu. Nie mamy żadnych preferencji.

Wiem, że dla klasy dystansowej - żeńskiej wersji, w każdym razie - jednym z naszych celów jest to, że chcieliśmy zrobić ją trochę bardziej seksowną, trochę tajemniczą. Mieliśmy już wiedźmina-lekarza i była ona bardzo przerażająca, miała w sobie coś z plemiennego klimatu voodoo. Naprawdę chcieliśmy znaleźć coś, co by to zrównoważyło. Wygląda też na nieco bardziej zwinną i szybką - trochę bardziej pasuje do klasy postaci walczącej na odległość.

Uczestniczyłem w niedawnej konferencji prasowej, na której Jay Wilson i J Allen Brack zostali zapytani, dlaczego gry Blizzarda nie są wydawane na konsole. Sedno ich argumentacji? Gdyby Blizzard stworzył grę, która dobrze pasowałaby na konsole, pojawiłaby się tam w mgnieniu oka. Oczywiście, wielu graczy zareagowało na to gwałtownymi okrzykami "Diablo!". Czy mają rację? Czy może demony Diablo są nie do pokonania dla wszystkich poza potężną myszką i klawiaturą?

JB: Myślę, że jest to gra odpowiednia dla konsol. Pracujemy oczywiście nad wersją na PC. To jest coś, co jest często podnoszone w Diablo. Jest to w pewnym sensie ciągle aktualne pytanie. I jestem pewien, że wszyscy chcielibyśmy zagrać w to na konsoli, ale teraz skupiamy się na tym, co mamy przed sobą. Kto wie, co przyniesie przyszłość? Ciężko powiedzieć.

CL: Mówiliśmy już w przeszłości, że Diablo jest jedną z gier, które naprawdę dobrze przekładają się [na konsole].

Czy dla Diablo III planowane jest jakieś przedpremierowe demo lub coś podobnego?

CL: Będzie zamknięta beta. Mogę to powiedzieć. Na pewno będzie. Jest to dla nas niesamowicie ważne, aby otrzymać feedback od ludzi. Wiesz, chcemy wypuszczać grę dopiero wtedy, gdy jest ona skończona. Na przykład, kiedy World of Warcraft miał swoją naprawdę długą betę, wszyscy myśleli, że to szaleństwo. To było jak "Kto kupi tę grę? Ludzie grają w nią za darmo od miesięcy!". A wszystko, co to zrobiło, sprawiło, że gra stała się lepsza. Potrzebujemy tego. Potrzebujemy ludzi grających w grę i dających opinie, abyśmy mogli ją ulepszyć.