Brink to "zdecydowanie strzelanka w samym sercu", mówi szef Splash Damage

Splash Damage to deweloper, który ma misję z Brink i chce, abyś wziął w niej udział.

Twoja misja, jeśli zdecydujesz się ją przyjąć, polega na zanurzeniu się prosto w trybie dla jednego gracza, z jego ogromnymi możliwościami dostosowywania, i rozpoczęciu powodowania chaosu i zniszczenia do woli. A co najlepsze? Nie musisz tego robić sam.

Jasne, możesz być samotnym wilkiem biegającym po "ultrarealistycznym, toonowym" świecie gry, walczącym z wrogami i robiącym mnóstwo szalonych rzeczy - ale czasami możesz poczuć potrzebę posiadania skrzydłowego. Czasami możesz nawet poczuć potrzebę zmierzenia się z prawdziwymi ludźmi, a nie z AI, i właśnie w tym miejscu Brink ma dla ciebie rozwiązanie. Czy to kooperacja, czy multiplayer, gra pozwala na płynne otwieranie jej w locie, tak abyś mógł natychmiast grać w kooperacji, multiplayer lub zmierzyć się z wrogami kontrolowanymi przez innych graczy.

Podczas targów gamescom, VG247 miało okazję zagrać w grę, którą Keza opisał jako mieszankę Borderlands i Team Fortress 2, która była zarówno adaptowalna, jak i doskonale zbalansowana. Na szczęście nie będziecie musieli długo czekać, aby w nią zagrać.

To jest dokładnie to, do czego dąży Splash Damage, a szef studia Paul Wedgwood, z którym rozmawialiśmy podczas Eurogamer Expo, wydaje się być bardzo pewny sukcesu gry.

[Wywiad przeprowadził Joe Anderson]

Czy możesz nam przybliżyć kulisy powstawania Brink?

Wedgwood: To zdecydowanie strzelanka w swojej istocie. W grze występują dwie rywalizujące ze sobą frakcje społeczne. Pierwszą z nich jest ruch oporu, który reprezentują przybyli uchodźcy. Komórki ruchu oporu wyrosły i postrzegają siebie jako bojowników o wolność, którzy walczą o bardziej sprawiedliwy podział zasobów z ochroną, która reprezentuje pierwotnych założycieli.

Jest to więc tak naprawdę walka klasowa. Ochrona nie postrzega siebie jako tych złych, oni widzą siebie jako ludzi, którzy próbują utrzymać prawo i porządek. Rzecz w tym, że zapasy są ograniczone, więc jeśli ktoś nie rozdzieli ich odpowiednio, to wszyscy zginą. Pomiędzy tymi dwiema frakcjami toczy się bardzo ciekawy konflikt i na samym początku dostajemy możliwość wyboru, za którą z nich chcemy walczyć.

Co jest naprawdę różne o Brink jest, jeśli jesteś w domu, grając na własną rękę i widzisz znajomego przyjść online, można po prostu nacisnąć przycisk i bezproblemowo zaprosić je prosto do gry. Ponadto w Brink konsekwentnie rozwijasz swoją postać, tak jak w grach wieloosobowych online. To zobaczysz uaktualnić rzeczy, takie jak wygląd swojej postaci, sprzęt masz na sobie, tatuaże, broń, akcent i można również kupić nowe ulepszenia umiejętności, jak postępy w grze.

Oznacza to, że gdy dołączy do ciebie znajomy online, będzie on również używał postaci, z którą grał, więc będziecie mogli wspólnie rozwijać swoje postacie. Możesz nawet otworzyć grę, jeśli chcesz, i mieć go wypełnione mnóstwem obcych ludzi grających przeciwko tobie.

Jak wielu graczy może grać online?

Wedgwood: Stwierdziliśmy, że najlepszym rozwiązaniem będzie osiem osób na osiem, ponieważ wtedy właśnie toczą się najbardziej intensywne bitwy wokół skoordynowanej linii frontu, a jednocześnie jest wystarczająco dużo ludzi, by pamiętać, kto do ciebie strzelał i odzyskać ich.

Jak działa rozwój postaci w grze?

Wedgwood: Zdobywasz punkty doświadczenia za wszystkie swoje sukcesy, na najniższym poziomie jest to obezwładnianie wroga poprzez strzelanie do niego, lub poprzez wyręczanie swoich kolegów z drużyny poprzez dawanie im dodatkowej amunicji lub zapasów, lub poprzez wyręczanie ich broni.

Inne sposoby zdobywania doświadczenia to wykonywanie głównych celów, takich jak podkładanie ładunków wybuchowych, które wysadzają bramy, wyłamywanie drzwi, eskortowanie robotów rozpraszających, zdobywanie stanowisk dowodzenia i tego typu rzeczy.

W zasadzie staramy się dawać graczom doświadczenie za rzeczy, które robisz, a które sprawiają, że gra staje się przyjemniejsza dla innych ludzi. Ponadto, gdy zdobywasz punkty doświadczenia, awansujesz, a gdy awansujesz, otrzymujesz kredyty, które możesz wydać na nowe umiejętności, narzędzia, gadżety i przedmioty, a także odblokowujesz dodatkowy ekwipunek do swojej garderoby. Możesz więc zobaczyć, że stajesz się coraz fajniejszy, gdy zdobywasz kolejne poziomy i zdobywasz więcej doświadczenia w grze.

Z boku tego mamy małe wyzwania, które sprawdzają twoje umiejętności w bardzo specyficznych obszarach gry. Kiedy je pokonasz, odblokujesz nowe bronie i inny sprzęt, z którego będziesz mógł korzystać.

Jak wiele różnych rodzajów broni jest w grze?

Wedgwood: Trudno podać ostateczną liczbę, ponieważ wciąż jesteśmy w fazie beta, ale mamy dziesiątki rodzajów broni i możesz wziąć jedną z nich, np. karabin szturmowy i wprowadzić do niej mnóstwo modyfikacji. Na górnej szynie możesz ustawić czerwone punkty, pełne lunety snajperskie; z przodu możesz mieć tłumik lub tłumik; od spodu możesz dodać wyrzutnię granatów lub nawet wymienić magazynek, aby szybciej przeładowywać lub mieć większy ładunek.

Każda z tych modyfikacji ma swoje wady i zalety, które są wyświetlane w tabeli statystyk po prawej stronie, więc naprawdę łatwo jest zdecydować, co jest dla Ciebie najlepsze, w zależności od Twojej postaci.

Czy w grze istnieją różne klasy, którymi można grać?

Wedgwood: Tak, możesz grać jako jedna z czterech ról bojowych. Jeśli masz świetny cel i chcesz być na pierwszej linii frontu, możesz zagrać klasą szturmowca, która nazywa się solider. Ma on największy zestaw różnych granatów, otrzymuje specjalne ulepszenia pancerza kevlarowego, używa wszystkich fajnych broni i innych rzeczy. Jeśli grasz jako duży typ sylwetki, masz dostęp do ogromnych granatników i minigunów.

Jeśli chcesz, możesz grać jako agent, który jest bardziej ukradkowy rola bojowa, zakradając się za linie wroga, włamując się do drzwi, obezwładniając wroga i przebierając się za nich. Możesz też odgrywać bardziej pomocniczą rolę, taką jak inżynier, gdzie rozmieszczasz wieżyczki obronne, wzmacniasz obronę i zmniejszasz obrażenia od broni swojej drużyny. Możesz też grać jako Medyk Bojowy, biegając, strzelając i strzelając, ale także udzielając pomocy, dając ludziom zastrzyk adrenaliny lub przyspieszając tempo, w jakim są w stanie się poruszać dzięki ulepszeniom floty, więc naprawdę możesz przynieść korzyści swojej drużynie.

Mamy też system misji, jeśli naciśniesz na d-pada, dostaniesz najlepszą rzecz, jaką możesz teraz zrobić, by pomóc swoim kolegom z drużyny. System ten jest oparty na sztucznej inteligencji, więc zwróci uwagę na aktualną sytuację i w zależności od twojej klasy podpowie ci najlepszą rzecz, jaką możesz zrobić w danym momencie.

Czy uważasz, że postacie są dobrze zbalansowane?

Wedgwood: Balans jest dla nas kluczową kwestią. To będzie czwarta gra multiplayer, którą zrobiliśmy w Splash Damage, jeśli wliczyć w to pierwszy mod, który zrobiliśmy w 2000 roku. Mimo, że Brink łączy single player i multiplayer, to jest to gra, w której mieliśmy obsesję na punkcie czasu tarła, odległości podróży, odległości między tarłami, prędkości ruchu dla ról bojowych i tego jak różne umiejętności grają przeciwko sobie. Włożyliśmy mnóstwo pracy w ten obszar gry.

Zatrudniliśmy świetnego gościa o imieniu Neil Alphonso, który był głównym projektantem poziomów w Killzone 2, a teraz jest naszym głównym projektantem, pracującym dla Richarda Hama, który jest reżyserem, i właśnie teraz przechodzi przez etapy dopieszczania. Dotarliśmy do fazy beta i od tej pory wszystko co robimy to balans gry i jej dopieszczanie, aby zdążyć przed premierą na wiosnę 2011 roku.

Czy planujecie wydać jakieś DLC do gry?

Wedgwood: Na chwilę obecną nic nie planujemy.

Czy gra będzie obsługiwała 3D?

Wedgwood: Nie wiem, przemysł jeszcze nie wie czy 3D przyjmie się na dobre w grach. Mam wrażenie, że w przypadku filmów jest to już na stałe, ale myślę, że nawet wielcy reżyserzy doceniają fakt, że aby film 3D odniósł sukces, musi być zaprojektowany i napisany z myślą o 3D. Myślę, że z grami wideo jest podobnie. Jeśli chcesz zrobić grę, która korzysta z 3D, to musi być ona stworzona z myślą o 3D.

Jeśli pojawi się sprzęt, który pozwoli każdemu zrobić coś w 3D, to myślę, że większość strzelanek to zrobi, ale nie oznacza to, że jest jakaś szczególna potrzeba czy desperacja by coś z tym zrobić w tej chwili.

Czy wydacie demo gry?

Wedgwood: Ponownie, w tej chwili nie jesteśmy zdecydowani w tej sprawie.

Czy Brink będzie identyczny na wszystkich trzech platformach?

Wedgwood: Tak. Stworzyliśmy grę od samego początku tak, aby była identyczna wizualnie na wszystkich trzech platformach; żadna z nich nie jest portem innej.

Technologia dla każdej wersji została zbudowana od podstaw, aby wykorzystać możliwości platformy, na której się ukazuje, więc mamy zasadniczo tę samą grę z identyczną oprawą wizualną i rozgrywką na wszystkich trzech platformach.

Na koniec, Brink jest strzelanką, jest wiele strzelanek, więc dlaczego ludzie mieliby kupić Twoją grę?

Wedgwood: Cóż, myślę, że jesteśmy pierwszą grą, która jednocześnie daje ci świat, jakiego nigdy wcześniej nie widziałeś, usuwając frustrujące i sztuczne ograniczenia ruchu w strzelankach poprzez dostarczenie ci naszego nowego systemu inteligentnych ruchów. Dostarczamy także system rozwoju postaci z największym zestawem modyfikacji, statystyk i broni, jaki kiedykolwiek widziałem w jakiejkolwiek strzelance, a następnie pozwalamy ci grać tą postacią, płynnie pomiędzy single player i multiplayer.

Myślę, że jesteśmy pierwszą strzelanką, która to robi i jedyną grą na dzisiejszym pokazie, która to robi, dlatego mamy tu największe stoisko i największe kolejki.