Levine: W branży jest zbyt wiele osób "skaczących do umów z jakimś wielkim reżyserem filmowym"

Ken Levine z Irrational Games powiedział, że po wydaniu BioShock otrzymał propozycję współtworzenia gry z reżyserem filmowym, którą odrzucił, ponieważ nie chciał dzielić się tytułem kreatywnego lidera.

Branża ma "zbyt wielu ludzi podążających za gwiazdami świata filmu".

Rozmawiając z Develop, Levine powiedział, że nie rozumie, dlaczego twórca gier chciałby dzielić taki tytuł z reżyserem filmowym, i viceversa.

"Zaoferowano mi szansę zrobienia gry z reżyserem filmowym. Bardzo utalentowanym reżyserem filmowym", powiedział. "[Szefowie z Hollywood powiedzieli], że naprawdę podoba im się to, co robię i chcą się tym podzielić - że ten projekt z kreatywnymi przewodnikami z gry i filmu - będzie niesamowity".

Moje odczucia są takie: "Dlaczego? Dlaczego jakikolwiek projektant gier chciałby to robić? Jaki jest sens posiadania dwóch kreatywnych liderów razem, i dlaczego miałbym chcieć, żeby reżyser filmowy pomagał mi robić grę, tak samo jak oni chcieliby, żebym pomagał im przy ich filmach?

"Myślę, że w branży rozrywkowej panuje przekonanie, że gry wideo są postrzegane jako młodsza klasa. Jest takie poczucie, że 'pewnego dnia będziesz mógł przyjść do naszej ligi'. I oczywiście reżyserzy filmowi mogą przeskoczyć przez otwarte drzwi branży gier. Guillermo del Toro - który, nawiasem mówiąc, jest niesamowitym reżyserem filmowym - podpisał niedawno umowę z THQ na tworzenie gier wideo.

"I myślę sobie... on nigdy nie robił gier wideo. Może ma do tego geniusz. Ale gry są naprawdę, naprawdę trudne do zrobienia dobrze. W naszej branży jest zbyt wielu ludzi pod wpływem gwiazd ze świata filmu, którzy wchodzą w układy z jakimś wielkim reżyserem filmowym tylko dlatego, że są wielkimi reżyserami filmowymi."

"Mógłbym mieć dla ciebie jutro 800 linii dialogowych".

Levine uważa również, że przemysł gier ma lekką obsesję na punkcie treści narracyjnych i ton cut-scenek zamiast gameplayu opowiadającego historię, dlatego nie lubi zawierać cut-scenek w swoich grach.

"Myślę, że moje gry mieszczą się w tej interesującej przestrzeni pomiędzy symulacją a elementami skryptowymi" - powiedział. "Nasze narracje są dość unikalne, ale zdecydowanie mogę powiedzieć, że historia nie jest dla nas ważniejsza niż gra.

"Te dwa media mają zupełnie inne języki. To dlatego nie robię cut-scenek. Pójście tą drogą jest niebezpieczne; skupiamy się na grze. Uwielbiam, kiedy deweloperzy mówią 'w naszej grze mamy 800 linii dialogowych'. Kogo to, kurwa, obchodzi? To jakiś standard? 'Mamy 600 godzin cut-scenek'. I co z tego? Jako pisarz, masowość to łatwa część.

"Tworzenie treści jest łatwe. Ale pozostawienie wystarczająco dużo, spojrzenie na wszystko jako interaktywny kawałek, to jest prawdziwa ambicja."

Następny projekt Irrational, BioShock Infinite, ma się ukazać w 2012 roku na PC, PS3 i Xbox 360.