Homefront - zapowiedź multiplayera i wywiad z Kaos Studios

Homefront od Kaos Studios był jedną z przyjemniejszych niespodzianek od amerykańskiego wydawcy THQ na targach E3 w tym roku. To naprawdę intrygująca nowa gra wojenna, która ma stawić czoła potędze serii Call of Duty firmy Activision. Czy na zatłoczonym rynku znajdzie się miejsce dla gry o takich ambicjach i wielkości, dopiero się okaże. Homefront ukaże się w marcu przyszłego roku na PS3, Xbox 360 i PC.

VG247 zostało uraczone pierwszym spojrzeniem na dwa poziomy multiplayera podczas imprezy przedpremierowej w Londynie, gdzie ujawniono kilka naprawdę innowacyjnych nowych funkcji.

Udało nam się również porozmawiać w cztery oczy z menedżerem społeczności Kaos Studio, aby dowiedzieć się nieco więcej o kulisach powstania niektórych z tych nowych elementów rozgrywki wieloosobowej, takich jak Battle Points i Ground Control. A także przepytać go o tło szalonej fabuły gry, w której panazjatycka mega-armia pod wodzą Korei Północnej przejmuje Amerykę w niedalekiej przyszłości...

Po pierwsze, najprawdopodobniej znacie już niektóre z poprzednich gier Kaos, takie jak Frontlines: Fuel of War lub mod Desert Combat do Battlefield: 1942. Obydwie te gry są w stanie zapewnić solidne wrażenia z rozgrywek wojennych w trybie multiplayer.

Dwa poziomy rozgrywki wieloosobowej, które poznaliśmy w zeszłym miesiącu, z powodzeniem pokazały wiele elementów gry - zacieśnioną bitwę piechoty i dronów na cichym, typowo amerykańskim przedmieściu, po której nastąpiło starcie pojazdów w okolicach farmy. Homefront wydaje się spełniać wszystkie wymagania, dla każdego, kto chce szybkiej, wojennej akcji w przyszłości (i kto, z jakichkolwiek powodów, nie chce grać w Call of Duty!). Są dwie nowe funkcje, które Kaos wprowadził do gry, a które, jak mają nadzieję twórcy, sprawią, że Homefront będzie się wyróżniał spośród wielu innych, podobnie wyglądających gier.

Pierwsza z nich to Punkty Bitewne, dzięki którym gracze otrzymują dodatkowe punkty BP za zabijanie wrogów oraz za pomaganie własnej drużynie poprzez zdobywanie lokacji lub strategiczne pomaganie kolegom z drużyny w eliminowaniu przeciwników. Punkty Bitewne promują również ściślejszą współpracę w grze. Im więcej punktów BP zgromadzisz, tym większą i lepszą broń będziesz mógł kupić - kluczem jest więc, aby nie roztrwonić ich od razu po zdobyciu, ale starać się zaoszczędzić tyle, ile się da. A potem kup sobie potężny czołg lub helikopter Apache i rozwal cały poziom w drobny mak!

Kaos zaprezentował również nowy tryb Ground Control, który generuje trzy punkty przechwytywania na mapie i - gdy któraś z drużyn je zdobędzie - tworzy trzy nowe punkty przechwytywania w różnych miejscach. Jest to pomysłowy sposób na zachowanie świeżości.

Ogólnie rzecz biorąc, wrażenia, jakie wynosisz z pierwszego spotkania z multiplayerem Homefront są takie, że jest on niewiarygodnie szybki, z płynną, frenetyczną rozgrywką, która, jak twierdzą deweloperzy, zawsze będzie się zmieniać i będzie na tyle nowa, że nigdy nie stanie się nudna lub taka sama. Jest kilka problemów z balansem, które muszą zostać rozwiązane z kontrolą jazdy (która była zbyt trudna), a grafika oczywiście wymaga sporo pracy, ale to gra na poziomie pre-alfa w rozwoju, więc wszystko to jest dość par za kurs.

Tak więc po krótkiej chwili, gdy dostałem w dupę na dwóch pokazanych poziomach multiplayer - na amerykańskich przedmieściach i na farmie - udało mi się porozmawiać z Jeremym Greinerem, menedżerem społeczności Kaos Studios i Homefront, aby dowiedzieć się nieco więcej o tym, dlaczego Kaos i THQ uważają, że mają coś szczególnie nowego i wyjątkowego dla fanów gier wojennych w Homefront.

VG247: Homefront był czymś w rodzaju niespodzianki na E3 2010. Gra pojawiła się niespodziewanie dla wielu ludzi. Jak myślisz, dlaczego tak się stało?

Jeremy Greiner: Cóż, myślę, że THQ jest w pełni zaangażowany w wydanie triple-A blockbuster doświadczenie z Homefront, zarówno z gry dla jednego gracza i doświadczenie multi-player. Pokazaliśmy pierwszy kawałek Homefront single-player na konsolach na E3, a następnie na PC na Gamescom w Niemczech. I to był, jak sądzę, strzał w dziesiątkę, ponieważ dobrze sprzedaliśmy nasze uniwersum.

Mamy tu mentalność walki z ruchem oporu w okupowanej Ameryce, prawda? Demo na E3 - które nazywało się Oasis - było poziomem, który pokazywał uniwersum i ludzkie koszty wojny. Pokazało, przez co ludzie przechodzili, by przetrwać. Co najważniejsze, na tym poziomie nie wystrzelono ani jednej kuli. Odzew jaki uzyskaliśmy po pokazaniu tego pierwszego poziomu był fenomenalny. Ludzie po prostu to zrozumieli. Wciągnęli się w grę, zrozumieli uniwersum, zrozumieli historię. Gdyby tego nie zrozumieli, byłby to dość nudny poziom, bez wystrzeliwanych pocisków!?

I wtedy następny poziom, który pokazaliśmy, nazywał się Malice, i dawał ci zabójczą akcję fps, której wszyscy szukają, ze świetnymi zdjęciami, wielką siłą ognia, mnóstwem fajnych walk i tak dalej. Myślę więc, że to właśnie dlatego, że dostarczyliśmy oba elementy fabuły dla jednego gracza i rozgrywki w tym demie na E3, spełniło ono oczekiwania, a w zasadzie prawdopodobnie je przekroczyło.

Gra szybko zaczęła być porównywana - w sposób nieco oczywisty - do serii Call of Duty. Ale były też wzmianki i porównania z wieloma innymi masowymi klasykami triple-A, takimi jak Half Life.

Greiner: Szczerze mówiąc, wiesz, jesteśmy bardziej niż szczęśliwi, że jesteśmy wymieniani w tym samym zdaniu co te zabójcze IP! Homefront jest w tej chwili pierwszą odsłoną. Ale jesteśmy w pełni oddani temu, aby dostarczyć doświadczenie o jakości triple-A. Więc to dobrze, że mówi się o nas w tym świetle.

Aby porozmawiać trochę więcej o multiplayerze, którego mieliśmy dziś pierwszą degustację, wprowadzenie Battle Points wydaje się być kluczowym elementem lub cechą.

Greiner: Tak. W każdej produkcji, lub procesie przedprodukcyjnym, przechodzisz przez fazę projektowania i patrzysz na różne opcje i pomysły na to, co mogłoby się sprawdzić jako fajne funkcje. Wiele z nich zostaje porzuconych i nie spełnia oczekiwań. Niektóre z nich spełniają wymagania. I bardzo rzadko zdarza się, że funkcja przekracza oczekiwania. Battle Points to zrobiły. A to dlatego, że opiera się na trzech głównych zasadach, które widać w rozgrywce.

Po pierwsze, eskalacja intensywności. Nie zaczynamy od pojazdów pojawiających się na mapie, więc gracze muszą oszczędzać swoje Battle Points, aby coś kupić - mogą więc zdecydować się na kupno małego drona na początku rundy, lub oszczędzać punkty, aby kupić Apache lub większy pojazd w późniejszej części rundy i siać spustoszenie z góry - tak więc mieści się to w strategii typu "oszczędzaj lub wydaj". Nie możesz kupić niczego od razu, co daje akcji w grze wieloosobowej naturalną tendencję do budowania i budowania i budowania i budowania, w miarę jak gracze kupują coraz większe i lepsze pojazdy. A potem, gdy obie drużyny rozwijają się i zdobywają więcej, dochodzi do wielu bitew powietrze-powietrze, powietrze-ziemia - a wszystko to z udziałem piechoty. Tak więc Punkty Bitewne świetnie nadają się do wielu aspektów rozgrywki wieloosobowej.

Jest to wielka wygrana dla graczy, ponieważ promuje ona również grę zespołową. Zazwyczaj - a szczególnie w naszym gatunku - nagradzani jesteśmy za indywidualne osiągnięcia. Natomiast w przypadku Battle Points nagradza się za osiągnięcia drużynowe. Nie musisz więc koniecznie być najlepszym graczem i zdobywać dziesięciu zabójstw, aby mieć dostęp do wszystkich wspaniałych broni i pojazdów, które mamy. Zamiast tego może skupić się na pomaganiu swojej drużynie w osiąganiu celów i w ten sposób zdobywać Punkty Bitwy.

Oprócz Battle Points, jakie są inne kluczowe cechy multiplayera w Homefront?

Greiner: Pokazaliśmy dziś także nasz tryb gry Ground Control, który pomaga generować dynamiczną mapę i promować dynamiczne doświadczenie multiplayer. Nie jest on w żaden sposób statyczny. Często w grach dopada cię zmęczenie walką, prawda? Zawsze jesteś w tym samym obszarze i za każdym razem robisz te same rzeczy. W Homefront, dzięki systemowi tarła pojazdów, wraz z Battle Points i Ground Control, zawsze robisz coś nowego i innego.

Koncepcja Ground Control polega na tym, że na mapie znajduje się wiele punktów w linii, w których zaczynasz przeciwnie, w każdej z drużyn. Nie jest to więc typowy scenariusz "A, C przeciągają wojnę o B", ponieważ jeśli zaczynasz po obu stronach, jest to bardziej cykliczne. To jest bardziej jak karuzela. I jest to dość subtelne i nie jest to coś, co mógłbyś zauważyć od razu podczas gry, ale nigdy nie czujesz się tak, jakbyś utrzymywał jeden punkt. A co się dzieje, gdy drużyna gromadzi punkty i osiąga limit, wygrywa rundę, a wtedy linia punktów zdobyczy przesuwa się w inne miejsce na mapie.

Więc to wraca do zmęczenia walką. Nie masz tego w Ground Control, ponieważ przenosisz się w nowe miejsce na mapie, które ma inne linie widzenia, inne punkty osłony i tak dalej i sprawia, że grasz zupełnie inaczej. Tak więc na przykład na poziomie farmy, która zaczyna się na otwartej przestrzeni - gdy linia się przesuwa, przechodzi do obszaru przemysłowego, który jest znacznie lepszy do walki piechoty i mniejszych dronów i tak dalej.

Więc widzieliśmy już typowo amerykański poziom przedmieść i poziom farmy - jakie inne rodzaje środowisk zobaczymy w multiplayerze Homefront?

Greiner: Tak więc multiplayer będzie szedł ramię w ramię z naszą fabułą dla pojedynczego gracza i naszym uniwersum Homefront. Na naszych mapach zobaczycie wiele z "tego co znajome staje się obce". Zobaczycie wiele miejskich i podmiejskich środowisk. Dziś wybraliśmy ten konkretny wycinek, aby was do niego wprowadzić, ponieważ jest to dobry sposób na zapoznanie was z kontrolowaniem piechoty, systemem punktów bitwy i dronami w grze. Następnie pokazaliśmy Wam poziom farmy, który jest epicką wojną pojazdów, jakiej wszyscy oczekują od Kaos.

Fabuła jest oczywiście ważnym aspektem Homefront - szczególnie w grze dla jednego gracza - czy możesz nam powiedzieć coś więcej o tle tej koncepcji i jak pomysł został rozwinięty do ostatecznej wersji?

Greiner: Nasz dyrektor kreatywny Dave Votypka miał początkowo wysokopoziomowy koncept dla Homefront. Dave zapytał kolegę z THQ, czy mógłby mu pomóc w rozwinięciu procesu twórczego i został skierowany do Johna Miliusa i zapytany, czy chciałby z nim pracować. A on odpowiedział: "err, yeah!" [John Milius, dla tych, którzy nie wiedzą, jest czołowym hollywoodzkim scenarzystą, który napisał Conana Barbarzyńcę, Apocalypse Now, Red Dawn i zbyt wiele innych współczesnych klasyków, by je tu wymienić].

Więc ta dwójka pracowała razem. A następnie, aby zbudować naszą przyszłą historię tak, by jak najlepiej współgrała z ogólnym scenariuszem, pytając "co by było, gdyby X, Y lub Z się wydarzyło?", zatrudniliśmy agenta CIA, by pomógł nam wyrzeźbić i rozwinąć tę przyszłą historię / scenariusz "co by było, gdyby". Więc to, co zrobiliśmy, to ułożenie sekwencji wydarzeń, które choć nie są prawdopodobne, to jednak są wiarygodne - i dlatego wszyscy tak bardzo się w to zagłębiają, a to naprawdę dobrze nadaje się do innych mediów poza grami, więc mamy wiele pomysłów na tym polu. Wypatrujcie wkrótce jakichś wielkich ogłoszeń w tej sprawie.